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可以說靠譜,也可以說不靠譜。
不靠譜
正如其他幾位說的,其實漫畫重要的不是畫工,而是故事。
卡通風(fēng)格的渲染坑很大。為了達到良好的可視效果,需要很多努力,素材和程序都很費勁。目前通過的卡通風(fēng)格化方法,主要是貼圖、非真實渲染(NPR)以及兩者的結(jié)合。NPR技術(shù),圖形學(xué)已經(jīng)研究的較為透徹,但是很多沒有被實際運用。目前最主要的方法,僅僅就是靠對光照灰度分級得到不連續(xù)的明暗和運用法線或擠壓模型(通熟點的說法)去得到輪廓線。這僅僅只是最簡單的卡通風(fēng)格,為了豐富風(fēng)格就需要加入更多的內(nèi)容,并且使用貼圖。但是,這對素材的要就十分大。從此,還可以討論下模型和綁定的問題。為了得到豐富的內(nèi)容,模型的需要量也很大,雖然可以靠插值得到不同的人體模型,但是衣服、頭發(fā)等物件卻需要逐個制作(雖然也能插值,但是難度比人體大多了)。這些準(zhǔn)備,可以類比具有紙娃娃系統(tǒng)的D動畫也能通過模型變形(也可產(chǎn)生透視的畸形),綁定(比如超長、異常彎曲手腿)實現(xiàn)。不過這對于綁定和程序的技術(shù)要就比較高了。
用戶的美術(shù)和技術(shù)水平,這需要和開發(fā)的美術(shù)和技術(shù)水平進行平衡。
靠譜
目前無論是漫畫還是動畫,3D都是被大量運用了的。漫畫中的背景、物件和機械也已經(jīng)采用3D制作。但是對于人物還比較少,主要還是姿勢輔助。原因很簡單,人物的操作還是太復(fù)雜了。不過其實效果是可以接受的,而且靜幀下已經(jīng)難以區(qū)分CGI與人工。、
一般用戶對畫面的要不高,可以從簡單的做起。比如就有使用MMD制作的漫畫和動畫,其實效果也不差。不過這又回到不靠譜的第一條,其實大家會更看重故事性。
結(jié)論,雖然能做到,但是坑比較大,不過如果真要進行,可以一步一步來,但是需要很好的規(guī)劃設(shè)計。
固然可以了啊事實上, 以后的動畫都會用這樣的方式來制作, 過不了很多年的.
可行,但效率低下。個比喻:操作挖掘機炒菜可行嗎
3D渲染的最大好處就是模型場景的重復(fù)利用性,人物場景角度的改變不需要重新畫。但漫畫有一個很獨特的特點:不真實而且存在大量的虛擬輔助符圖案。還有就是人物夸張的肢體動作面部表情等,這些用3D來做效率非常低下。
版的ps touch 或 picsart里面都有這些功能 電腦版本的軟件就更多了
你好!
有啊 魔漫相機!!
僅代表個人觀點,不喜勿噴,。
3、三維模型初步制作:在線稿確定之后,進行三維模型框架的初步搭建,確定人物的三維模型。
4、模型完善:搭建完三維框架后,對人物進行細化,雕鑿人物的面部表情和三維裝甲,體現(xiàn)三維的立體感和真實感。
5、為模型賦予骨骼系統(tǒng):從整體上進行動作設(shè)定,賦予人物骨骼系統(tǒng),真正將人物動作3D化。
6、為模型定義材質(zhì):雕鑿和賦骨完成之后,為模型定義材質(zhì),使模型充滿靈動的真實感。
7、為模型定義光源:按照真實情況,從不同的角度對人物進行光源調(diào)節(jié),讓人物和裝備看起來各部分亮點和反射點不同,體現(xiàn)人物及衣著的三維性。
8、渲染出圖:各部分準(zhǔn)備完畢后,進行最終的渲染工作,對人物的整體及裝備進行渲染,以便達到理想中的效果。
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三維動畫又稱3D 動畫,是隨著計算機軟硬件技
術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的新興技術(shù)。三維動畫就是在三度空
間中創(chuàng)作的立體形象及其運動的動畫。三維動畫軟件
在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個
虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建
立模型以及場景, 再根據(jù)要設(shè)定模型的運動軌跡、
虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要為模
型賦上特定的材質(zhì),并上燈光。當(dāng)這一切完成后就
可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
可以在PS中先把卡通人物畫出來,再導(dǎo)入3DMAX,如果要上他動起來,選中讓他動的地方,插入關(guān)鍵針就可以了,步驟有點像用FLASH(動畫編緝)