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1039900924
1039900924@qq.com
利用3視圖,和你對人頭的結(jié)構(gòu)理解。
去
有個會員發(fā)布了一個人頭自動建模插件
調(diào)整參數(shù)
可以調(diào)成你相要 的
就是那樣 反復(fù)的改點結(jié)構(gòu) ?然后附材質(zhì)
你還應(yīng)該去看視頻 這么說是說不明白的 多看幾遍
我建人頭都是用zbrush的,然后導(dǎo)出obj后導(dǎo)入3dmax
推薦ZBRUSH
原來在3DSMAX 6 下有個做人頭的插件。
Digitalpeople 人物制作插件
FaceGen Modeller 人頭建模軟件
Head Designer 人頭制造工具
很好玩的
POSER也不錯
畫圖一般都不在3DS MAX中畫的,不過你一定要畫的話就用線勾吧
3d動畫系統(tǒng)都是基于一種邏輯,就是用一定的方法去改變mesh頂點的位置,只是具體改變的方法不同而已。骨骼動畫也是一樣的。 骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關(guān)節(jié),再使符在上面的skinned mesh與其匹配。在骨骼蒙皮動畫中,一個角色由作為皮膚的單一網(wǎng)格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。骨骼層次描述了角色的結(jié)構(gòu),就像關(guān)節(jié)動畫中的不同部分一樣,骨骼蒙皮動畫中的骨骼按照角色的特點組成一個層次結(jié)構(gòu)。相鄰的骨骼通過關(guān)節(jié)相連,并且可以作相對的運(yùn)動。通過改變相鄰骨骼間的夾角,位移,組成角色的骨骼就可以做出不同的動作,實現(xiàn)不同的動畫效果。皮膚則作為一個網(wǎng)格蒙在骨骼之上,規(guī)定角色的外觀。這里的皮膚不是固定不變的剛性網(wǎng)格,而是可以在骨骼影響下變化的一個可變形網(wǎng)格。組成皮膚的每一個頂點都會受到一個或者多個骨骼的影響。在頂點受到多個骨骼影響的情況下,不同的骨骼按照與頂點的幾何,物理關(guān)系確定對該頂點的影響權(quán)重,這一權(quán)重可以通過建模軟件計算,也可以手工設(shè)置。通過計算影響該頂點的不同骨骼對它影響的加權(quán)和就可以得到該頂點在世界坐標(biāo)系中的正確位置。動畫文件中的關(guān)鍵幀一般保存著骨骼的位置,朝向等信息。通過在動畫序列中相鄰的兩個關(guān)鍵幀間插值可以確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮膚網(wǎng)格各個頂點中保存的影響它的骨骼索引和相應(yīng)的權(quán)重信息可以計算出該頂點的新位置。這樣就實現(xiàn)了在骨骼驅(qū)動下的單一皮膚網(wǎng)格變形動畫?;蛘吆唵蔚卣f骨骼蒙皮動畫。骨骼蒙皮動畫的效果比關(guān)節(jié)動畫和單一網(wǎng)格動畫更逼真,更生動。而且,隨著3d硬件性能的提高,越來越多的相關(guān)計算可以通過硬件來完成,骨骼蒙皮動畫已經(jīng)成為各類實時動畫應(yīng)用中使用最廣泛的動畫技術(shù)