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R的出現(xiàn),幫助人們“幻想成真”。試想,如果在消費者購物的過程中加上幻想成分,一半真實搭配一半虛擬,讓消費者沉浸到商家設定的場景中,則能用最簡的成本來幫助消費者去真實觸碰廣告場景,最大程度地展現(xiàn)出產(chǎn)品的魅力,調(diào)動消費者的情緒。
R場景營銷所帶來的沉浸式體驗,是其他媒介形式,如電視、廣播、戶外、雜志等,所望塵莫及的。它對消費者感上的刺激,讓消費的購物行為比任何時刻都要來得沖動,產(chǎn)生一種“我想要的現(xiàn)在就要”的購買欲。
未來,R不僅僅將在游戲、娛樂領域普及,它更將可能成為一個多化的平臺,或是最社交化的平臺。傳統(tǒng)流量營銷思維將被取締,R場景體驗營銷將會是品牌的下一個突破口。(@BBS數(shù)聯(lián) R 場景營銷)
虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“virtual reality game”,只要開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當前場景,也可以虛擬過去和未來。了解了虛擬現(xiàn)實,那虛擬現(xiàn)實游戲的概念并不難理解,戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,你看到的就是游戲的世界,不管你怎么轉(zhuǎn)動視線,你都位于游戲里。
虛擬現(xiàn)實不僅僅是一種技術,更構建出了未來游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動五感的全方位游戲體驗,到那時,三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)矸路鹬蒙懋惔慰臻g的真實體驗。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和進步,常規(guī)的圖片、文字、視頻等宣傳方式逐漸失去了他們固有的優(yōu)勢,人們逐漸青睞于3D展示的沉浸感??梢哉f,R營銷已如一股漩渦般由下至上席卷而起,正在全面開創(chuàng)意人、營銷人、消費者的腦洞,影響日巨,R虛擬現(xiàn)實技術已經(jīng)成為全球品牌的創(chuàng)新營銷武器,其所帶來的虛擬、沉浸式體驗,是電視、廣播、戶外、雜志或是網(wǎng)絡等其他媒介形式所望塵莫及的。
那么R如何改變了營銷?其作用和意義何在?
“虛擬試用”,產(chǎn)生即時消費沖動
許多傳統(tǒng)營銷都還不夠生動深度觸及營銷的本質(zhì)——刺激促成購買產(chǎn)生,而如果能夠用借助R設備虛擬出使用體驗,則可更有效說服消費者,促成購買交易。
,實現(xiàn)親密接觸提升產(chǎn)品美譽度
有很多品牌無法直觀展示其復雜的內(nèi)容與特性,如僅依靠傳統(tǒng)的電視、廣播、戶外、雜志或是網(wǎng)絡等呈現(xiàn),早已不能激發(fā)消費者的欲望,難于達到廣而告之的目的。但若通過虛擬現(xiàn)實就可以非常直觀、逼真、度的展示給消費者,比如向潛在客戶解釋復雜技術并介紹制造工藝,或者直接遠程體驗產(chǎn)品的產(chǎn)地、生產(chǎn)線。
,通過R讓電商量價得到更大的提升
R正在從各個視角給消費者創(chuàng)造機會帶來新奇體驗,同時也為電子商務帶來了前所未有的、近乎真實生活中的購物體驗。
,據(jù)此改善營銷狀況
當下R技術與數(shù)字營銷正在迅速配對,助企業(yè)推動未來品牌的營銷。
vr的出現(xiàn),幫助人們“幻想成真”。試想,如果在消費者購物的過程中加上幻想成分,一半真實搭配一半虛擬,讓消費者沉浸到商家設定的場景中,則能用最簡的成本來幫助消費者去真實觸碰廣告場景,最大程度地展現(xiàn)出產(chǎn)品的魅力,調(diào)動消費者的情緒。 vr場景營銷所帶來的沉浸式體驗,是其他媒介形式,如電視、廣播、戶外、雜志等,所望塵莫及的。它對消費者感上的刺激,讓消費的購物行為比任何時刻都要來得沖動,產(chǎn)生一種“我想要的現(xiàn)在就要”的購買欲。 未來,vr不僅僅將在游戲、娛樂領域普及,它更將可能成為一個多化的平臺,或是最社交化的平臺。傳統(tǒng)流量營銷思維將被取締,vr場景體驗營銷將會是品牌的下一個突破口。(@bbs數(shù)聯(lián) vr 場景營銷)
互聯(lián)網(wǎng)和AI的時代,新形態(tài)的營銷方式正在蠶食傳統(tǒng)的營銷模式。未來以聚象科技R虛擬現(xiàn)實為代表的智能營銷將成為企業(yè)營銷中的重要方法,在營銷中技術應用的能力成為重要部分。目前在R上體驗的用戶除了感覺有趣、新奇之外,重要的就是因為有需導向,R能讓客戶參與進來,增加用戶與產(chǎn)品互動感,從而開市場營銷的局限性。
R 營銷的優(yōu)勢特點
R營銷(R虛擬現(xiàn)實)可以提供各色的消費場景為用戶提高最“真實”的購物體驗,R場景可定制為游戲或者亦真亦幻的場景,聚象科技的R營銷將線上推廣與線下實體體驗結合起來為用戶提供產(chǎn)品的信息。例如,聚象科技就與可口可樂合作開發(fā)的R互動飲料游戲體驗,通過掃描可樂上的商標圖案,生成互動3D畫面進行直觀的體驗,這不僅提升品牌口碑,更加深消費者對產(chǎn)品的了解。而且,使用R虛擬現(xiàn)實,R營銷的方式與用戶建立相對輕松的關系,有助于提高用戶對品牌的好感度。
研制“虛擬人”的目的,是為醫(yī)學或其他學科的研究提供更為精致的演示條件。比如,研究手術方案或試驗新型藥物,都可以讓“虛擬人”來充當試驗者。美國某研究所的研究人員,為了測試一種治療糖尿病新藥的療效,他們首先操控計算機讓“虛擬人”患上糖尿病。這個過程很簡單,只是用鼠標進行點擊,就“切除”了“虛擬人”的胰腺或其它器,并讓“虛擬人”的體重發(fā)生變化,幾秒鐘后一個健康的“虛擬人”就能變成一位糖尿病患者。然后,研究人員將試用新藥的數(shù)據(jù)輸入計算機,不斷觀察“虛擬病人”的反應,調(diào)整用藥劑量和用藥方法,最終得出結論。這種方法至少能為研究人員節(jié)省3年的時間?,F(xiàn)在,除了用于開發(fā)糖尿病的新藥以外,研究人員還在嘗試用“虛擬人”對治療風濕性關節(jié)炎、哮喘病等其它新藥進行測試。
此外,在軍事醫(yī)學上,也可以讓“虛擬人”來試驗核武器、化學武器和生物武器對人體造成的各種疾患,以及治療方法。
用電腦制作“虛擬人”,最關鍵的環(huán)節(jié)是采集各種人體數(shù)據(jù)。首先需要確定出一個理想的人體樣本;然后經(jīng)過尸體解剖、拍照、分析;再將數(shù)據(jù)輸入電腦進行合成,從而制成一個完整的立體人類生理結構。
這項研究工作,由美國最先進行。他們于年提出了“可視虛擬人”的概念,并于年制成了世界第一具男性“虛擬人”。年又通過對一具女尸的解剖,在電腦中儲存了高達年時間建立具有東方人特征的數(shù)據(jù)庫。
我國對“虛擬人”的研究。在月日時分,我國首例女性虛擬人數(shù)據(jù)集在位于廣州市的解放軍第一軍醫(yī)大學構建成功,這標志著繼美國、韓國后,中國成為世界上第三個擁有本國虛擬人數(shù)據(jù)庫的國家。
虛擬人是指通過數(shù)字技術模擬真實的人體器而合成的三維模型。
這種模型不僅具有人體外形以及肝臟、心臟、腎臟等各個器的外貌,而且具備各器的新陳代謝機能,能較為真實地顯示出人體的正常生理狀態(tài)和出現(xiàn)的各種變化。
現(xiàn)在也指代一些依靠技術平臺制造的虛擬人物,如翎、洛天依等。
“虛擬營銷”有叫“虛擬經(jīng)營”,是指企業(yè)在組織上突破有形的界限,只保留其中最關鍵最核心的功能(如生產(chǎn)、營銷、設計、財務等功能),而努力將其它功能虛擬化,即企業(yè)內(nèi)沒有完整執(zhí)行這些功能的組織,而借助企業(yè)外部提供。所以,對于某些已經(jīng)掌握核心資源或具有核心競爭力的中小企業(yè)來講,采用虛擬經(jīng)營是一個事半功倍的極佳戰(zhàn)略。中小企業(yè)可以虛擬人員,借企業(yè)外部人力資源,以彌補自己智力資源的不足;也可以虛擬功能,借企業(yè)外部力量,來改善劣勢的部門;還可以虛擬工廠,企業(yè)集中資源,專攻附加值最高的設計和營銷,其生產(chǎn)則委托人工成本較低的地區(qū)的企業(yè)加工生產(chǎn)。美國耐克的發(fā)展便是“虛擬營銷”成功的典范。耐克是一個既無生產(chǎn)車間又無銷售網(wǎng)絡的企業(yè),只擁有在全球具有核心競爭力的運動設計部門和營銷部門,生產(chǎn)和銷售全部虛擬化,通過外部組織來完成。
有人說:網(wǎng)絡營銷是“虛擬營銷”。其實,這種說法也是值得研究的。這是錯把網(wǎng)絡的特點和網(wǎng)絡營銷的特點等同和混淆了起來。不錯,我們在開展和進行網(wǎng)絡營銷的過程中,是在網(wǎng)絡的“虛擬”空間進行的。但是營銷活動的本身,確是事實在在的。
附:虛擬經(jīng)營的品牌戰(zhàn)略
(一) 品牌戰(zhàn)略虛擬經(jīng)營的可能性。
虛擬經(jīng)營戰(zhàn)略與傳統(tǒng)的營銷戰(zhàn)略有兩個本質(zhì)的區(qū)別:1) 它以企業(yè)核心能力為基石;2) 它強調(diào)企業(yè)整合外部資源,在全社會范圍內(nèi)優(yōu)化資源配置。品牌搭建是企業(yè)產(chǎn)品經(jīng)營的高級階段,它以產(chǎn)品經(jīng)營為基礎,需要企業(yè)各個價值領域活動的整合,是一項復雜的系統(tǒng)工程。企業(yè)核心能力不可能分布于品牌搭建的各個價值領域,對于那些非核心能力環(huán)節(jié),企業(yè)完全可以選擇優(yōu)勢企業(yè),借用外力,強強攜手,提高品牌搭建的效率與效益。
比如品牌搭建循環(huán)中品質(zhì)控制、品牌傳播、溝通等價值活動,如果企業(yè)面臨人力資源、資金資源等限制,則不必自建生產(chǎn)工廠,自設銷售機構,企業(yè)完全可以選擇優(yōu)勢企業(yè)與之合作,采取外包、特許經(jīng)營等虛擬經(jīng)營形式;產(chǎn)品研發(fā)、物流、人力資源等,企業(yè)也都可以借用外部資源。通過虛擬經(jīng)營實現(xiàn)品牌搭建、鞏固、提升,是完全可行的途徑。
(二)價值鏈理論分析。
邁克爾·波特提出了著名的價值鏈理論,其目的是為了決定企業(yè)在價值鏈哪些環(huán)節(jié)可以削減成本或者提高價值。他認為企業(yè)的價值鏈包括:企業(yè)在顧客提供產(chǎn)品過程中相互關聯(lián)的基本活動和輔助活動兩大類。基本活動包括:內(nèi)部后勤、運營、外部后勤、市場銷售、。其中市場銷售是指向用戶提供產(chǎn)品購買手段并吸引用戶購買產(chǎn)品的有關活動。顯然品牌構筑實際上包含以上各個環(huán)節(jié),它是各種營銷手段組合運用以實現(xiàn)產(chǎn)品差異化的高級階段。這個階段包含著一系列高度專業(yè)化的價值領域,從而蘊含著強強聯(lián)合、虛擬經(jīng)營的可能性。
(三)品牌虛擬經(jīng)營戰(zhàn)略的競爭優(yōu)勢。
從價值鏈分析可以看出企業(yè)創(chuàng)造價值的活動可以分解為相對獨立的經(jīng)營領域,各個經(jīng)營領域的密切銜接則構成了企業(yè)完整的供產(chǎn)銷流程。運用虛擬經(jīng)營構筑品牌實際上是價值鏈基本活動得以分解的結果。品牌構筑是現(xiàn)代市場營銷活動的高級階段,這個階段企業(yè)面向極其專業(yè)化的經(jīng)營領域,組織將其核心資源、優(yōu)勢資源注如其中,從而形成自己的核心能力。企業(yè)將視具體情況,將非核心能力環(huán)節(jié)交由其它組織來完成。這樣幾家企業(yè)相互聯(lián)結,將各自的核心優(yōu)勢有機地對接,形成了強強聯(lián)合、良性互動的虛擬經(jīng)營模式。
品牌戰(zhàn)略的虛擬經(jīng)營模式至少有三個方面的競爭優(yōu)勢:
(1)克服企業(yè)資源的約束。企業(yè)虛擬經(jīng)營實施品牌戰(zhàn)略,可以將企業(yè)的資源集中于深入的市場調(diào)研、品牌識別或 視覺策劃、廣告以及各種傳播溝通方式上,從而節(jié)省生產(chǎn)制造設施龐大的投資和人力、物力的消耗。
(2)專注于價值鏈中高附加值部分。一些企業(yè)舉起品牌戰(zhàn)略的大旗,精心造品牌,從而獲取較高的增加值,而將價值鏈中的一些低附加值活動虛擬化,委托其它廠商或來完成,其虛擬化企業(yè)單也可以依據(jù)成本和質(zhì)量,挑選不同的組織,從而使虛擬經(jīng)營具有動態(tài)性。
(3)敏捷性。具有品牌的盟主企業(yè)針對市場需的變化,如產(chǎn)品品種、需量等,可以迅速整合外部資源以適應市場,克服全能型實體企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營的相對剛性。
是指企業(yè)或總部與下屬銷售網(wǎng)絡之間的產(chǎn)權關系相互分離,銷售虛擬化,促使企業(yè)的銷售網(wǎng)絡成為擁有獨立法人資格的銷售。此類虛擬化的銷售方式,不僅可以節(jié)省總部的管理成本與市場推廣費用,充分利用獨立的銷售的分銷渠道以廣泛推廣企業(yè)的產(chǎn)品,促使本企業(yè)致力于產(chǎn)品與技術的創(chuàng)新,不斷提升企業(yè)品牌產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢,而且還可以推動銷售的快速成長,網(wǎng)羅大批優(yōu)秀的營銷人才,不斷擴展企業(yè)產(chǎn)品的營銷網(wǎng)絡。
在當今日益復雜和富于競爭性的社會中,經(jīng)營者在交易前往往會面對大量龐雜的信息和令人目不暇接的產(chǎn)品,他們需要創(chuàng)造新的思維和方法來減少可能存在的風險。一般使用營銷調(diào)研來考察顧客對新創(chuàng)意的反應。盡管在過去的年中,科技在某些前沿領域取得了突破性進展,但總的說來,大多數(shù)營銷調(diào)研的技巧已落后于時代,大多數(shù)營銷人員所使用的方法費用昂貴,主觀性強,
操作難度大,缺乏現(xiàn)實性,不能給經(jīng)營者提供完備的信息。
營銷調(diào)研方法的現(xiàn)狀考察
如果一家想在新產(chǎn)品推廣前了解顧客的接受程度,通常的做法是:生產(chǎn)一批樣品讓銷售部門在一個典型的細分市場向顧客推介,通過了解倉庫貯存、產(chǎn)品運輸方面的信息以及其他數(shù)據(jù)計算銷售額和市場份額。但這一過程既慢且貴,并且當對手發(fā)現(xiàn)這一舉措后會立即加強促銷力度或仿制新產(chǎn)品
,而當這一研究接近尾聲時,市場已發(fā)生變化,而未來的結果仍存在很大程度的不可知性。
另一種方法是進行特定區(qū)域內(nèi)的試驗。經(jīng)制定分銷計劃,把新產(chǎn)品放在具有代表性的商店銷售,同時,進行存貨、備貨、定價、計劃等工作。但此法與所需考察的市場相比,試驗環(huán)境缺乏真實性。因為產(chǎn)品往往會被區(qū)別對待,零售商也不愿隨意變換產(chǎn)品系列和售貨方式,認為會影響顧客利益,加之試驗帶來的零售數(shù)據(jù)非常繁瑣、混亂,使研究者難以看清其運作的實際效果。
再一種研究方法是使用問卷調(diào)查或向顧客征詢他們的偏好。這種方法因快捷、耗費小、易于保密、結論清晰而被普遍采用。但這種對集中目標群的考察也有不足之處:()無法度量消費者的交易行為。目標顧客群體要顧客表明對新產(chǎn)品的態(tài)度或在購物活動中的意圖,即使最后的結論和數(shù)據(jù)能提供消費者的偏好和意見,也不能供銷售數(shù)量評估、市場份額、利潤率等指標,而這些數(shù)據(jù)正是經(jīng)營者迫切需要用以正確分析消費者的選擇。
虛擬銷售的操作過程分析
三維模型制作上的進步使營銷人員在機上廉價快速地營造實際店鋪氛圍成為可能。顧客可以任意瀏覽、選擇產(chǎn)品,通過鼠標操作將產(chǎn)品移至屏幕中心,還可以解開包裝,審視商品。如需購買,只要將鼠標移至購物籃的圖形,商品就會自動移到籃內(nèi),正如在實際店鋪購物一樣。在整個購物活動中,計算機會順利記錄顧客在每一產(chǎn)品欄下購物的時間、檢查包裝的時間、購買量和交易順序。
虛擬店鋪具有真實和虛擬二重性。真實性主要體現(xiàn)為已知市場、龐雜的產(chǎn)品系列、促銷手段和顧客在實際中所能體驗到的售貨,而其虛構的則是未來市場和以真實可靠方式展示的廠商的營銷創(chuàng)意。隨著電腦的普及,越來越多的將會利用電子媒介來安排、控制零售活動的方方面面。另外,研究者還必須生成圖像以表現(xiàn)他們試圖檢測的項目,越來越多的營銷手段將會在電腦上得到發(fā)展,新廣告、促銷材料、售貨信息、產(chǎn)品包裝設計經(jīng)常會以電子信息的方式儲存和使用。
計算機模擬現(xiàn)實比舊式研究方法有著更多的優(yōu)點:()耗費低。計算機演示具有高度靈活性,能用來考察全新的營銷觀念或完善已有的方案,最重要的是它給予營銷人員以更為自由的想象空間。
導入實踐的機制
分析固特異(goodyear)橡膠輪胎一般通過自己的零售店網(wǎng)絡來銷售自己的產(chǎn)品。但有一段時間曾想把分銷渠道拓展到一般零售店,使顧客能在價格、外觀設計、質(zhì)量保證等方面對固特異和其他產(chǎn)品進行比較。固特異的經(jīng)理們想弄清這種分銷方案的改變會對消費者的偏好產(chǎn)生多大影響,為此,對近千個近來購買或準備購買客車、輕型卡車輪胎的人進行了研究,每個購買者在充塞著各式各樣的品牌和造型的輪胎的虛擬店鋪內(nèi)購物。在活動中,計算機靈活改變各競爭品牌的價格和質(zhì)量保證水平,固特異取得了一系列有價值的成果。首先,研究揭示了在不同細分市場,消費者對固特異及競爭品牌之間哪個更受重視及程度如何;其次,確定了重新對產(chǎn)品定價的策略。經(jīng)營者發(fā)現(xiàn)通過對價格更廣范圍的考察,明確了顧客對一個假定的價格變化能否促使他們改換品牌,同時取得的數(shù)據(jù)還有利于去辨別哪個競爭對手最具威脅,而何種品牌最易受攻擊。
另一個具體實例是有關產(chǎn)品正確陳列方式的。一般情況下,當顧客走進冷凍食品專柜時,會發(fā)現(xiàn)品種繁多的產(chǎn)品被放在直線型排列的冷凍箱內(nèi),厚重的玻璃門、逼人的冷氣和商品融化的可能性都使顧客不能隨意瀏覽。在這種態(tài)勢下產(chǎn)品該如何放置才能使顧客迅速穿過琳瑯滿目的商品而順利購買呢?一家生產(chǎn)冷凍食品的廠商使用虛擬冷凍箱的方式進行了研究。結果表明,貨架排列對銷售額和顧客決策有重要影響,理想的組織形式取決于產(chǎn)品類型。對現(xiàn)有的品牌識別度和品牌忠誠度都很高的產(chǎn)品,廣告欄式的分組更易于顧客迅速找到商品,促進銷售額上升。而對新近推出的迎合特定生活方式或習慣的產(chǎn)品,應與同類的競爭產(chǎn)品放在一起。根據(jù)研究數(shù)據(jù),就能分辯,一種新的形式可以使顧客購物更便利,又使廠商的品牌銷售和零售商的種類銷售均受益。
在上述兩個案例中,虛擬銷售的獨特作用在于使能夠描述一些重要問題。在固特異的品牌優(yōu)勢研究中,模擬帶來的廣泛控制數(shù),可以使系統(tǒng)操縱自己和對手的產(chǎn)品、定價、質(zhì)量等。在貨架陳列研究中,虛擬的過程跟蹤法有助于了解自我組織方式的改變對顧客的注意力和購買方向產(chǎn)生的影響。這樣在任何情況下,都能在一種保密的實驗性的情況下深刻考察消費者行為。
試圖將任何新技術融入現(xiàn)實的管理實踐中并非易事。為此,提出下列建議,以幫助營銷人員減少障礙,獲取實效。
(1)從小開始。用計算機生成一個最小的產(chǎn)品目錄的三維模型包括目錄的所有產(chǎn)品的外觀在一個簡單的虛擬營銷試驗中運用。這類研究對經(jīng)營者來說易于理解和評估,并與當前的商業(yè)決策有關。一個極好的例子如定價試驗。定價直接影響利潤率。但經(jīng)營者并不能準確知道一次價格變動會給銷售額帶來什么影響,運用虛擬營銷研究則容易解決。一旦搜集到實驗數(shù)據(jù),可以通過在一個典型的市場采取適當舉措(如當價格敏感性和交叉品牌的價格彈性較低時提價)來檢驗結果的正確性。
(2)與開發(fā)、檢驗、銷售新產(chǎn)品及靠制定市場開發(fā)方案的人員建立信息聯(lián)絡。虛擬銷售的主要長處是速度快、成本低。要充分發(fā)揮這些長處,必須在信息技術方面加大投資,使從負責產(chǎn)品設計、研究開發(fā)、包裝和產(chǎn)品經(jīng)營到主管市場營銷事務的人員之間都能通過電子交流,以了解新的產(chǎn)品創(chuàng)意、投放方式和促銷戰(zhàn)略。
(3)發(fā)展對結果的標準化度量。計算機通過試驗搜集關于參與者選擇的品牌、品種、購物過程、不同實驗條件等各種詳盡的信息,還必須建立一系列的數(shù)據(jù)指標來衡量營銷創(chuàng)意成功與否。這些指標包括新增顧客的數(shù)量、現(xiàn)有顧客的購買率和對該類商品的總體需水平。
(4)與運用的新媒體進行的營銷活動保持一致。