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哈哈,選我吧!我覺得你應該掌握一道兩套的的方法,比如用可編輯多邊形進行人體建模。當然了首先要會使用可編輯多邊形,對里邊的內(nèi)容了如指掌,從點到邊到多邊形到邊界和素中的每條命令都能靈活的運用,這是最基本的,然后就是方法和耐心了,其實學習這個也是比較枯燥的,像雕塑一樣一點點的進行空間編輯。
做人物模型要有繪畫功底,不然做出來的人會走樣。
。就人物三視圖 {正視圖,前視圖。側(cè)視圖} 要是你是高手就當然不需要導入這些了??粗嬕材芘谩?/p>
,你可以用面片建模,但新手不提倡這個方法。在就是多邊形建模了,從人物頭頂一直做到腳 做到最后人物會是一個整體的 而不是拼湊起來的。做人物模型要布線均勻流暢!
,用unwrap uvw這個。uv一定要展好不然你后期貼圖不好畫??梢匀フ蚁嚓P(guān)教程。也有專門展uv的插件。
。有個BODYPAINT軟件 是直接在模型上畫貼圖的你可以去研究研究。
建議從第一步到最后一步 一步一步的來做 先把每一步做好了才進入下一個階段。開始學的時候不要太依賴插件?。?/p>
MAYA好些,主要是方便,可以直接建模。而3D MAX使用渦輪平滑很麻煩,要修改的面很多。不過用熟練兩個軟件的高手知道:其實可以直接將一些人體骨骼,外形圖片導入3D MAX,再用編輯樣條曲線描邊spline,然后創(chuàng)建(增加)面,然后weld連接面之間的點,最后調(diào)整,加入渦輪平滑,具體的你可以找本書看下,我也只剛學了點點而已。呵呵
使用MAYA還是用3DS MAX啊
使用MAYA還是用3DS MAX
用MAYA還是用3DS MAX
你會做編程嗎 不會的話就學學吧
使用MAYA還是用3DS MAX啊
我也剛做了一個簡單的人物,(我不是做動畫的,只是提點自己的做法)先建立一個立方體,也就是人物的身軀,對身軀多分些段,分的段越多,可以出的細節(jié)也就越多,之后在選中立方體的情況下點右鍵轉(zhuǎn)為可編輯多邊型。在修改面板里開下來菜單選擇多邊形(也就是選擇面),這就是為了使用倒角和擠出命令。在胳膊的位置選擇好需要擠出的面進行擠出和倒角的操作,這樣胳膊的大致樣子就出來了。如果想要胳膊看上去更圓更自然可以在側(cè)面選擇面之后在修改里找到細分這個修改命令,可以將一個面分成四個大小一樣的面,這個目的不是為了得到面,而是為了得到更多的點。把分出來的面中間的點往外拉一點讓胳膊大致為六邊形。
胳膊和手臂拉出來后就是比較麻煩的手指了。同樣的方法在手的末端選擇末端的兩個面在修改里選擇細分,然后同樣是擠出和倒角不同的修改出手指,最重要的就是不停的修改上面的點的位置,才能使手指更自然。
腳也是同樣的道理
最后神奇的一步。選擇整個物體在修改面板里選擇網(wǎng)格平滑,一個外表光滑的人就做出來了,。
試試吧。有點耐心可以做出來的,或者上火星時代網(wǎng)看看?;蛘哔I書
如果初學max,還是先不要接觸人物建模了,如果感興趣的話,可以在網(wǎng)上找一找有關(guān)人物建模的教程先看看,等簡單的模型建好了,再做人物
方法比較多,用BIP是可以的,不過需要用默認骨骼在面部進行綁定后,再把面部的骨骼鏈接到BIP上。
另外你也可以使用變形修改器,復制出幾個相同的模型做表情動畫,不需要綁定骨骼,但是這個方法做表情因為是預先設置好的,所以不是很靈活~
最后還有一種方法,就是用虛擬物體來控制骨骼,虛擬體的位移動畫連接到數(shù)值,可以用數(shù)值來調(diào)節(jié)動畫,這個方便但設置起來比較繁瑣~
建議還是多找一些資料看看,火星時代的上一些視頻還是蠻不錯的,另外書店里我也見過相關(guān)的一些骨骼綁定教材~下載么,在下從來沒下過~不好意思。
你好!
其實我知道有一個非常好的方法,本人我下過非常多的教程,理論上足以讓我成為一個高手,插件的什么都有,幾百G的教程,但絕大多數(shù)都是電驢的。。
其實有一個方法是挺不錯的,就是先把頭部做好表情,然后用蒙皮包裹把頭部的表情轉(zhuǎn)移到整個人模型的身上。
如有疑問,請追問。
對齊脖子,在身體上加融合編輯修改器。就ok了
補充
目前還沒在網(wǎng)上看到過相關(guān)教程,我的也是請教別人的。
3dmax白金手冊里好多關(guān)于這方面的
電驢上有max綁定的教程,自己去下吧
你可以將脖子那部分的邊數(shù)和身體部分的邊數(shù)先修改成一樣多的,然后“連接”,再對連接部分進行修改!