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D也能做出立體的視覺效果,但是沒有3D的效果好。3D只很難做出純平面的效果,看上去都是立體的。
2D:二維,平面的,3D:三維,立體的
D一般是手繪,D的效果,繪圖高手都是在2D上表現(xiàn)3D空間,就是人們常說的活靈活現(xiàn)的。在平面的紙上畫出了立體的效果.
2D游戲的典范就是我們經(jīng)常玩得掃雷、紙牌乃至連連看等,這類游戲的繪圖模式僅僅是用像素平面繪圖或者是矢量繪圖()
3D游戲的典范就是CS,極品飛車,乃至Doom。這類游戲的繪圖模式是采用代碼直接控制顯示卡等硬件經(jīng)過復(fù)雜的三維幾何運(yùn)算得到看似逼真的三維立體圖像。
D比起2D要更有立體感~~
比如說《星際寶貝》這類動畫片是屬于2D,
《功夫熊貓》這類屬于3D,
<人猿泰山》這個是屬于,大部分是二維人物造型三維的背景空間~~
首先說度大轉(zhuǎn)彎。。。。。。。。。。D呢,就想魔獸世界,完美世界==,這些屬于3D~~~~~~~~咱們玩的地下成游戲也是2D的~~~~~~視覺只能是一個平面。。。。
生肖傳說
功夫世界
封印傳說
劍俠情緣3 或者 劍俠世界龍騎士
龍騰世界
武林外傳
《武林外傳》取材于當(dāng)前熱播的同名古裝情景喜劇,繼承完美時空一貫嚴(yán)謹(jǐn)唯美的游戲風(fēng)格,游戲采用領(lǐng)
先技術(shù)的3d引擎制作,具有游戲客戶端小
洛奇
洛奇是個田園風(fēng)格,突出休閑生活的第五代綠色網(wǎng)游。戰(zhàn)斗系統(tǒng)在游戲里有了革命性的創(chuàng)新,很多特色系
統(tǒng)也會讓新玩家眼花繚亂
魔域
《魔域》是一款以亞特大陸歷史為背景的動作類mmorpg,游戲擁有逼真的連招動作,完善的軍團(tuán)競爭機(jī)制
、傳奇般的賞金獵人和多樣化和特色化的幻獸。
問道
《問道》為2d回合制網(wǎng)絡(luò)游戲,以《封神演義》故事為切入點(diǎn),在延續(xù)回合制網(wǎng)游的輕松性和策略性外,
還引入了文字mud和即時網(wǎng)游的特色。
征途
《征途》是一款大型2d網(wǎng)絡(luò)游戲,擁有龐大的國戰(zhàn)場面、自由的角色養(yǎng)成、擬真的自然變化、人性化的幫
助系統(tǒng) 、多變的裝備系統(tǒng)等特色。
傲世online
《傲世online》是一款三國題材游戲,寫實(shí)在游戲中的人物、建筑、衣飾都得到體現(xiàn),進(jìn)入游戲就仿佛進(jìn)
入磅礴大氣的三國亂世。
絲路傳說
《絲路傳說》以絲綢之路為背景,是一款結(jié)合了中國、波斯、羅馬等古代文明的3d幻想類網(wǎng)游,不存在固
定的職業(yè)。所有玩家自由行動、自由成長。
希望online
《希望》是一款q版3d網(wǎng)游,游戲角色個性獨(dú)特,外貌可愛,怪物行動搞笑,系統(tǒng)豐富。
熱血江湖
《熱血江湖》采用新一代的3d引擎,營造了一個清新亮麗的江湖世界,擁有幽默生動的游戲素、多樣變
化的物品裝備,豐富的職業(yè)和靈活的成長方式。
信仰
《信仰》是天晴數(shù)碼資助研發(fā)的一款以高級龍與地下城規(guī)則(ad&d)為基礎(chǔ)的奇幻類網(wǎng)絡(luò)游戲
風(fēng)云
《風(fēng)云》秉承了遠(yuǎn)古東方玄幻的特色,在世界級水準(zhǔn)的3d引擎渲染下,頁面細(xì)膩而富有真實(shí)感,令人仿似
置身一個美麗玄幻的世界。
驚天動地
《驚天動地》是以歐美神話&希臘神話為背景的虛擬世界。背景主題是代表著正義的七賢者與代表邪惡的
魔王之間的戰(zhàn)爭。
神泣
《shaiya》
泰坦之旅,恐怖黎明,那些D&D游戲玩過沒,那些大多數(shù)都是3D角色2D場景
仙境傳說之類玩過沒?那些都是2D角色3D場景
游戲原畫所用的軟件大多是Ps,Painter,SAI。主要用作人設(shè),場景道具設(shè)計,游戲廣告,海報,效
汗...簡單來講就是維數(shù)問題,呈現(xiàn)出一個怎樣的空間架構(gòu)
簡單來講:
2D 即為 平面維度
怎么理解呢?仙劍玩過吧? D的,簡單理解就是平面圖形架構(gòu),用平面圖形來展現(xiàn)
3D 就是3維空間立體架構(gòu)
更好理解了..現(xiàn)在市面上大多游戲都是3D的了....
litianqi 說的比較確切
最佳cast 就有點(diǎn)理解的太狹義了
比如軒轅劍歸到2D的行列中去?汗...
一般常見的判斷方法就是看游戲是否需要進(jìn)行立體渲染,進(jìn)行渲染一般就是D就不一樣,要考慮的很多
古墓麗影系列一直都是D了...TR1也就算是了~
TRD制,渲染技術(shù)比較低,基本都是簡單貼圖
TR6更換了引擎,當(dāng)然我一直覺得這個版本的引擎最垃圾...人物建模更細(xì)膩了,當(dāng)然也是3D啦~
TRD了....
不知道這么解釋算不算合乎要呢?呵呵....
有問題發(fā)Baidu信息....樂意解答
2D就是二維3D就是三維
2D 有長和寬
3D 有長寬和高
簡單說就是平面和立體
古墓麗影是3D的 以前的沒玩過
但最近這些都是3D的
D游戲就像《傳奇》這款游戲,要去從視角方面去理解。D。我想舉例子你好理解點(diǎn)吧~解釋的話我就用我語言可以說這么多。
首先古墓麗影8是這個游戲系列中對配置要最苛刻的。相信網(wǎng)上的配置要你是看過了。
cpu最低配置ghz你的cpu絕對可以
內(nèi)存最低配置是1gb/推薦配置:2gb 雖然你的內(nèi)存是不大但有好的cpu支撐也是很流暢的
不可否認(rèn)你的網(wǎng)速很快,可咱們玩的是單機(jī)游戲啊,玩的時候甚至可以不上網(wǎng)啊你說呢。
再就是顯卡了,最低配置是mb也沒事兒照樣能玩兒。
可能會卡,但是關(guān)了全部的特效就好多了。另外古墓8的漢化程序還沒出生呢
我推薦你最好是買一臺xboxd
D還能做到人物角者和建筑物。之類的東西會產(chǎn)生透明效果。當(dāng)你站在那些東西后邊時他會把那些東西處于半透明。
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因?yàn)槎呤敲懿豢煞郑?
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動機(jī)的角色,把游戲中的所有素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對引擎的一些關(guān)鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動態(tài)光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動畫系統(tǒng),一是模型動畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動物體產(chǎn)生運(yùn)動,比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動畫師為角色設(shè)計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y會根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實(shí)時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多??v觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動力來自于D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進(jìn)化過程中,肯·西爾弗曼于年為3D Realms開發(fā)的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設(shè)計是一項(xiàng)巨大的軟件工程。一個人獨(dú)立完成設(shè)計并撰寫也并非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那么至于D的。
但是并不是說空之軌跡,仍然保持2D風(fēng)格,你能說它不好,不經(jīng)典?!!答案是否定的!!
D 游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的 D 游戲縱橫的現(xiàn)在,我們制作一款畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的 D 圖形是通過 D 圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度,但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和 3D 顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的 2D 技術(shù)
視覺范圍的差異,2D的話基本上就是個平面圖,3D就可以看到四面八方,完全的立體狀態(tài)
2D:二維,平面的,3D:三維,立體的
D一般是手繪,D的效果,繪圖高手都是在2D上表現(xiàn)3D空間,就是人們常說的活靈活現(xiàn)的。在平面的紙上畫出了立體的效果.
2D游戲的典范就是我們經(jīng)常玩得掃雷、紙牌乃至連連看等,這類游戲的繪圖模式僅僅是用像素平面繪圖或者是矢量繪圖()
3D游戲的典范就是CS,極品飛車,乃至Doom。這類游戲的繪圖模式是采用代碼直接控制顯示卡等硬件經(jīng)過復(fù)雜的三維幾何運(yùn)算得到看似逼真的三維立體圖像。