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1039900924
1039900924@qq.com
樓主 你說的有點含糊喔 。。然后在通過網絡上傳的。
你的意思是制作網絡上經??吹降膭勇宋锩础?
網絡上我們現在最尋??吹降膭勇宋锓譃槎S和三維的。
二維中最常見的制作工具有photoshop, Painter、Illustrator 這三種軟件和數位搬配合起來,可以繪制出許多豐富的動漫人物。
還有一個常用的也比較簡單的就是flash 這個不用說了。。一般都知道 最新的大概是Macromedia Flash Flash 簡體中文版吧 這個我具體不是很了解。
三維的是現在最熱門的趨勢。國內常用的三維軟件包括3dmax和瑪雅。這個操作起來都是有一定難度的,3dmax現在應該是有中文版了..當年我學的時候還只有全文英文的,那是極度極度的痛苦。如果要做出類似游戲或動漫中的動漫人物的話還需要一定的美術基礎。
樓主如果只是想玩玩的話,第一建議用photoshop吧 它是類似于系統(tǒng)里面畫板軟件。操作是上面提到三種軟件中最簡單的。不過這個需要接繪圖板使用,這樣才能出現效果,否則它只等同于畫板工具。我不敢說它接上繪圖板以后就是全能了但是基本的CG都是可以繪制的。業(yè)內的話也是用這個組合比較多一點。繪圖板目前市場上最便宜的大概是三百到四百的樣子。當然...你要是覺得沒得這個必要買...就用photoshop點像素玩吧 頭像啊 什么服飾啊 都是用這個制作出來的。
第二個建議弄個flash玩玩吧 基本上對玩票性質的,硬件沒有太大要。
第三..就用系統(tǒng)里面的繪圖吧..鼠標畫出來雖然抽象了點 扭曲了點 但是也很特別啊...==這個沒有任何硬件要。
哇 那個誰的你這樣抄襲我花了二十分鐘寫出來的東西也未免太無恥了吧。
唉..樓主 我因為修改了答案 所以發(fā)帖時間會比那個人還遲一點。反正分給不給你自己看吧。
你如果有其他畫動漫方面的問題還可以繼續(xù)問我....
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX?、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。
包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組器,對游戲進行測試。
擴展資料:
1、游戲程序開發(fā)
游戲程序開發(fā)主要負責游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c、java等專業(yè),目前國內從事軟件開發(fā)的人才需比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需的調研與分析,游戲業(yè)務模型建立,游戲創(chuàng)意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
3、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后很難開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
參考資料:百科游戲制作
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組器,對游戲進行測試。
拓展資料:
一、網絡游戲:
網絡游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行的多人對戰(zhàn)。網絡游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網中的網絡游戲,提升全球人類生活品質”。
網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
二、網頁游戲開發(fā)的程序構成分為三大部分:
1、數據流程
數據流程其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。比如最簡單的賣買產品。要實現這個功能,那么需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了,關鍵是這個物品有什么用,這樣物品的,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。最后,這些數據得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
2、美術
UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標:道具,地圖,裝備,一類至少個吧?大體上百把個是需要的。
3、程序分5個部分
1)數據庫:一大堆基礎數據表和詳細數據表?;A數據表:比如等級1到等級的用戶的屬性初始值。
2)詳細數據表:每個用戶的具體屬性。功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
3)ajax函數:(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
4)器定時器:(C語言或自己設定器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據數據庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作數據庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語句的。
5)、javascript函數:(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
參考資料:百科網絡游戲
網絡游戲制作的流程如下:
(1)要制作一款網絡游戲,最主要的是編寫游戲引擎和建模,那么這就需要熟練掌握C語言、C語言等基本的編程外,還要掌握Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置等等這些操作。這些完成后只是游戲一個大體的框架。
(2)后期還要進行策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS等等。具體的流程:策劃———引擎——建?!拦ぁ獪y試。
(3)策劃這一方面,起碼的需要一個自己的專業(yè)團隊。然后在團隊中劃分各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組器,對游戲進行測試。
(4)然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設計游戲的平衡性,比如多少級什么什么經驗升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關系:比如攻擊多少防御多少的人掉多少血。然后需要有人來設計游戲的怪物、BOSS等。
(5)設計完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動作,比如挨,攻擊,施法的聲音。這些弄完以后,需要找測試員來進行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設計而存在的一些BUG。
拓展資料:
(1)網絡游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
(2)而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行的多人對戰(zhàn)。
(3)網絡游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網中的網絡游戲,提升全球人類生活品質”。
參考資料:百科:網絡游戲
你說的有點太簡介了,因為制做游戲是個超復雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在游戲中,個月,因為我是一個游戲工司經理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業(yè)的話,好多細節(jié)你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小游戲的網游,也要9月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C等程序語言
美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等
策劃:游戲情節(jié)(NPC對話),人物職業(yè)設定,數值設定等
你有家底嗎??有就好辦:
“軟件、流程、團隊、時間……”
不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。
當年丁磊推出大話的時候,是稱人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。
這個得有心理準備了。
軟件:有兩部分。
、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組器,對游戲進行測試。
保守估計,總人數是最小的配置了。
最佳答案
“軟件、流程、團隊、時間……”
不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。
當年丁磊推出大話的時候,是稱人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。
這個得有心理準備了。
軟件:有兩部分。
、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組器,對游戲進行測試。
這其中涉及到C等語言類
PS 3D 瑪雅 等圖象、動畫處理軟件
沒有人可以在極短時間內掌握這些技術的 現在一般設計者都是專攻某一門,然后由高等設計師進行后期語言處理 將他們融合在一起
保守估計,總人數是最小的配置了。 首先,你需要一個工作團隊,當然了,游戲的主闖團隊你可以一個人來承擔(如游戲世界觀的設計,游戲中人物的設計:包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務的設計),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~
然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設計游戲的平衡性(比如多少級什么什么經驗升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關系:比如攻擊多少防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來設計游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。
設計完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動作(比如挨,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測試員來進行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設計而存在的一些BUG。
我說的只是主要的幾個點,當然還有其他許多事情我沒有說到,因為畢竟我也不是專業(yè)做這玩意的~~其實做個游戲挺難的,設計世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~ )這只是一個程序,不說了,去買本書最好
1. 首先,要制作一款網絡游戲,最主要的是編寫游戲引擎和建模,那么這就需要熟練掌握C語言、C語言等基本的編程外,還要掌握Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置等等這些操作。這些完成后只是游戲一個大體的框架。
2. 后期還要進行策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS等等。具體的流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。策劃:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
3. 策劃這一方面,起碼的需要一個自己的專業(yè)團隊。然后在團隊中劃分各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組器,對游戲進行測試。
是最小的配置了。 游戲的主闖團隊你可以一個人來承擔,如游戲世界觀的設計,游戲中人物的設計:包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務的設計,但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西。
5. 然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設計游戲的平衡性,比如多少級什么什么經驗升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關系:比如攻擊多少防御多少的人掉多少血。然后需要有人來設計游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。
6. 設計完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動作,比如挨,攻擊,施法的聲音。這些弄完以后,需要找測試員來進行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設計而存在的一些BUG。小編說的只是主要的幾個點,當然還有其他許多事情小編沒有說到,因為畢竟小編也不是專業(yè)做這玩意的~~其實做個游戲挺難的,設計世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的。
拓展資料:
盈利模式
中國網絡游戲經過十幾年的發(fā)展,無論在產品數量以及用戶規(guī)模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得的莫屬盈利模式的變化。中國網絡游戲經歷了從收費到免費的轉變,這種方式也得到了市場的認可,但這并不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網絡游戲用戶的愈加成熟,中國網絡游戲的盈利模式將迎來再次轉變。
免費模式
免費模式阻礙游戲體驗提升
網絡游戲依然以免費游戲為主,而這種模式對于網絡游戲娛樂體驗的提升造成一定阻礙。
游戲認知深入成為模式改變的基礎
從游戲使用年限看,7成的網絡游戲用戶使用在2年以上,這意味著用戶對于網絡游戲的認知程度將越來越高,而隨著認知程度的加深,用戶行為也必然越來越理智。例如從使用目的上看,用戶已經從早期的“認識朋友”轉換為“娛樂放松”;而在用戶游戲產品選擇方面,也逐步從早期的“廣告促銷”、“代言人”等轉換為“游戲評測”、“朋友介紹”,以上均表明中國網絡游戲用戶的成熟。
收費模式將再次成為主流
從調研結果看,中國網絡游戲用戶對于花費模式較以往已經產生了巨大轉變。,。。
無論包月、包季度還是按小時等模式,本質上都是時間收費模式的一種。
參考資料:網絡游戲百科
玩 楓之傳說 就有了,點導航欄里的楓之傳說