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虛擬人骨骼綁定

2023-04-25242

隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬人物的應(yīng)用越來越廣泛。而虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)則是其生動(dòng)形象的關(guān)鍵。虛擬人骨骼綁定技術(shù)是實(shí)現(xiàn)虛擬人物運(yùn)動(dòng)的重要手段之一。本文將介紹虛擬人骨骼綁定的基本原理、常見算法和應(yīng)用領(lǐng)域。

虛擬人骨骼綁定  第1張

一、基本原理

虛擬人骨骼綁定是指將虛擬人物的骨骼結(jié)構(gòu)與其外表網(wǎng)格進(jìn)行連接,使得虛擬人物能夠進(jìn)行各種動(dòng)作表現(xiàn)。在實(shí)際應(yīng)用中,通常采用的是基于物理模擬和基于關(guān)節(jié)限制的兩種方法。

基于物理模擬的骨骼綁定方法是將骨骼結(jié)構(gòu)與外表網(wǎng)格進(jìn)行物理仿真,通過計(jì)算骨骼的運(yùn)動(dòng)軌跡和網(wǎng)格的形變,實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是可以更加真實(shí)地模擬物理效果,但計(jì)算量較大,需要高性能計(jì)算機(jī)支持。

基于關(guān)節(jié)限制的骨骼綁定方法是在骨骼結(jié)構(gòu)中加入關(guān)節(jié)限制,限制骨骼的運(yùn)動(dòng)范圍,從而實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是計(jì)算量較小,適用于實(shí)時(shí)計(jì)算和交互式應(yīng)用,但是限制關(guān)節(jié)的數(shù)量和方式會(huì)影響虛擬人物的表現(xiàn)效果。

二、常見算法

1. 蒙皮算法

蒙皮算法是將外表網(wǎng)格表面的每個(gè)頂點(diǎn)與近的骨骼進(jìn)行連接,形成一個(gè)稱為蒙皮網(wǎng)格的結(jié)構(gòu)。在進(jìn)行動(dòng)作表現(xiàn)時(shí),通過計(jì)算蒙皮網(wǎng)格的形變來實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)。蒙皮算法可以采用線性蒙皮或非線性蒙皮的方式進(jìn)行計(jì)算。

虛擬人骨骼綁定  第2張

2. IK算法

IK算法是一種基于關(guān)節(jié)限制的骨骼綁定方法,通過限制骨骼的運(yùn)動(dòng)范圍來實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)。IK算法通常采用反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的方式進(jìn)行計(jì)算,即從虛擬人物的末端位置出發(fā),逆向計(jì)算骨骼的運(yùn)動(dòng)軌跡,從而實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)。

3. 物理仿真算法

物理仿真算法是一種基于物理模擬的骨骼綁定方法,通過計(jì)算骨骼的運(yùn)動(dòng)軌跡和外表網(wǎng)格的形變來實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)。物理仿真算法通常采用彈性體模型或質(zhì)點(diǎn)彈簧模型進(jìn)行計(jì)算,可以更加真實(shí)地模擬物理效果。

三、應(yīng)用領(lǐng)域

虛擬人骨骼綁定技術(shù)在游戲、影視、教育等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用。在游戲領(lǐng)域,虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)是游戲畫面的重要組成部分,虛擬人骨骼綁定技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的動(dòng)作表現(xiàn),提高游戲的可玩性和視覺效果。在影視領(lǐng)域,虛擬人物的動(dòng)作表現(xiàn)是影視制作的關(guān)鍵技術(shù)之一,虛擬人骨骼綁定技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的動(dòng)作表現(xiàn),提高影視的質(zhì)量和效果。在教育領(lǐng)域,虛擬人骨骼綁定技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)虛擬人物的動(dòng)作演示和交互式操作,提高教育教學(xué)的效果和趣味性。

總之,虛擬人骨骼綁定技術(shù)是實(shí)現(xiàn)虛擬人物動(dòng)作表現(xiàn)的重要手段之一,其應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,技術(shù)不斷發(fā)展,將為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展和應(yīng)用提供更加完善的支持。